Preservação de videogames na era digital: pirataria é a única saída, afirma especialista
Publicado em 2 de jul. de 2026, 13:26

- - Frank Cifaldi, diretor da Fundação da História dos Videogames (VGHF), declarou publicamente que a pirataria se tornou a única forma viável de preservação de videogames, após a Entertainment Software Association (ESA) recusar colaboração para uma solução legal.
- - A declaração ocorre em um contexto de avanço da distribuição digital: a Sony confirmou o fim da mídia física para seus consoles a partir de janeiro de 2028, e a Rockstar não lançará Grand Theft Auto VI em disco, focando apenas no digital.
- - A Valve já deixou claro que jogos digitais são licenças de uso, não propriedade do consumidor, podendo ser revogadas, o que agrava a insegurança da preservação digital.
- - O fechamento do servidor de The Crew, da Ubisoft, tornou o jogo injogável e impulsionou o movimento 'Stop Killing Games', que pede leis para garantir acesso a títulos descontinuados.
- - Enquanto no PC a preservação é mais viável devido à abertura da plataforma, nos consoles os desafios são maiores: a Nintendo age agressivamente contra emuladores, e a Microsoft testa a conversão de mídia física para digital, o que pode incentivar o descarte de cópias.
- - A VGHF não pode legalmente distribuir cópias protegidas por direitos autorais, e a indústria resiste a modelos como bibliotecas de empréstimo digital, com medo de canibalização de vendas.
- - Estudos indicam que a pirataria já salvou uma parcela significativa do catálogo de jogos, especialmente títulos obscuros ou de plataformas abandonadas, mas expõe arquivistas a riscos legais.
- - Leis como a DMCA nos EUA oferecem exceções limitadas para preservação, enquanto a União Europeia discute diretivas para obrigar empresas a manter versões jogáveis.
- - A declaração de Cifaldi é um alerta sobre a urgência de ações coordenadas entre indústria, legisladores e instituições culturais para garantir a preservação futura dos videogames.
- - Sem um acordo legal, a
A preservação de videogames enfrenta um impasse crítico. Frank Cifaldi, diretor da Fundação da História dos Videogames (VGHF) e reconhecido preservacionista, afirmou publicamente que a pirataria se tornou a única via viável para garantir o acesso futuro a títulos antigos. A declaração foi feita em resposta a uma discussão na rede social Bluesky, onde um usuário apontou que 'a pirataria é a única forma de preservação de mídia que existe nos games no momento'. Cifaldi concordou, revelando que sua instituição tentou colaborar com a associação do setor, a Entertainment Software Association (ESA), para encontrar um caminho legal, mas encontrou recusa. 'Como diretor de uma instituição dedicada à preservação histórica de videogames e alguém que dedicou toda a sua vida adulta a essa causa, posso afirmar que isso é verdade. Tentamos colaborar com a associação do setor para encontrar um caminho legal a seguir, mas eles se recusam a oferecer uma alternativa significativa', escreveu. A frustração de Cifaldi reflete um problema estrutural: enquanto filmes e livros contam com bibliotecas e arquivos dedicados, os videogames dependem de esforços amadores e, muitas vezes, ilegais.
O cenário se agravou com anúncios recentes da indústria. A Sony confirmou que encerrará a produção de mídia física para seus consoles a partir de janeiro de 2028, eliminando uma das poucas formas de preservação tangível de jogos. Paralelamente, estúdios como a Rockstar optaram por não lançar Grand Theft Auto VI em disco, concentrando-se exclusivamente na distribuição digital. Essa tendência é acompanhada por rumores de que a Microsoft estaria testando, desde maio de 2026, um recurso de conversão de mídia física para digital no Xbox, restrito a títulos das gerações Xbox Series e Xbox One. A medida, se confirmada, poderia incentivar ainda mais o descarte de cópias físicas, dificultando o arquivamento. Empresas como a Valve já deixaram claro que os jogos digitais não são propriedade do consumidor, mas sim licenças de uso que podem ser revogadas. A controvérsia ganhou força com o fechamento do servidor de The Crew, da Ubisoft, que tornou o jogo injogável, gerando o movimento 'Stop Killing Games' e petições para que empresas garantam que jogos permaneçam acessíveis mesmo após o fim do suporte.
A preservação de jogos no PC é mais viável devido à abertura da plataforma, que permite a criação de cópias de segurança, emuladores e arquivos de instalação. Entretanto, os consoles apresentam desafios técnicos e legais adicionais. A Nintendo, conhecida por sua postura agressiva contra emuladores e cópias não autorizadas, dificulta o trabalho de preservacionistas. Já a Sony e a Microsoft, embora tenham programas de retrocompatibilidade, não oferecem garantias de que todos os títulos antigos continuarão acessíveis ao longo do tempo. O caso de The Crew ilustra o problema: mesmo títulos comprados legalmente podem se tornar inacessíveis se os servidores forem desligados e não houver modo offline. O movimento 'Stop Killing Games', liderado por entusiastas e organizações, pressiona por legislação que obrigue as editoras a disponibilizar versões jogáveis de jogos descontinuados. Até o momento, no entanto, a indústria resiste a qualquer compromisso formal.
A análise do impacto da pirataria como ferramenta de preservação levanta questões éticas e práticas. Por um lado, a cópia não autorizada viola direitos autorais e expõe arquivistas a riscos legais. Por outro, estudos acadêmicos e relatos de preservacionistas indicam que a pirataria é responsável por salvar uma parcela significativa do catálogo de jogos, especialmente títulos obscuros ou de plataformas abandonadas. A própria VGHF, que mantém um acervo de jogos, documentação e hardware, depende de doações e parcerias, mas não pode legalmente distribuir cópias de jogos protegidos por direitos autorais sem autorização. Cifaldi sugere que a indústria poderia adotar modelos similares aos das bibliotecas de empréstimo digital, licenciando jogos para instituições de preservação. Contudo, as editoras veem riscos de canibalização de vendas e perda de controle. Enquanto não houver acordo, a preservação legal fica restrita a títulos de domínio público ou com licenças abertas, que representam uma fração ínfima do acervo de videogames.
O futuro da preservação de videogames depende de ações coordenadas entre indústria, legisladores e instituições culturais. Especialistas apontam que a aprovação de leis como a Digital Millennium Copyright Act (DMCA) nos Estados Unidos permite exceções limitadas para preservação, mas o escopo é insuficiente. A União Europeia discute diretivas que possam obrigar empresas a manter versões jogáveis de títulos descontinuados. Paralelamente, iniciativas como o projeto 'Video Game History Foundation' e o 'Internet Archive' continuam a arquivar o que podem, muitas vezes sob ameaças legais. A declaração de Cifaldi não deve ser vista como um endosso à pirataria, mas como um alerta sobre a urgência do problema. Sem uma solução legal robusta, a memória dos videogames — um dos meios culturais mais influentes do século XXI — corre o risco de se perder em servidores corporativos que podem ser desligados a qualquer momento.
A indústria, por sua vez, precisa reconhecer que a preservação é um investimento de longo prazo. O crescimento do mercado de jogos retrô e remasterizações mostra que há valor comercial nesse acervo. Contudo, a abordagem atual é reativa: empresas tendem a agir apenas quando há pressão do consumidor ou ameaça regulatória. Rockstar, Sony e Microsoft têm recursos para operar seus próprios arquivos, mas não o fazem de forma abrangente. A Ubisoft, após a polêmica de The Crew, prometeu melhorias, mas medidas concretas ainda não foram implementadas. A comunidade de preservação continua dependendo de voluntários e do download de ROMs em sites como o Archive.org, que frequentemente enfrenta pedidos de remoção. Até que haja um marco legal claro, a pirataria permanecerá, nas palavras de Cifaldi, 'a única saída' — um sintoma de um sistema que prioriza o lucro sobre o legado cultural.
Fontes consultadas: Conteúdo adaptado com base em curadoria editorial cruzando múltiplas fontes independentes.